Kohti virtuaalisia maailmoja

Anne Veinola
Viestintäasiantuntija, Design Forum Finland

Kuva: Stereoscape

Kuva: Stereoscape

 

Viime maanantaina 28.3.2016 maailma muuttui vähemmän todelliseksi.

Silloin alkoivat kaikkien aikojen ensimmäisten kuluttajille tarkoitettujen VR(virtual reality)-lasien, Oculus Rift -headsettien toimitukset ennakkotilaajille. Ohjehinta on 599 dollaria, joten ihan jokaisen leikkikaluksi niistä ei vielä ole.

Moni muistanee Oculuksen historian: kuinka se alkoi autotallifirmasta, keräsi joukkorahoituksella miljoonia ja myytiin muutamalla miljardilla Facebookille. Vuotta 2016 on mainittu keinotodellisuuden (VR, virtual reality) ja lisätyn tai laajennetun todellisuuden (AR, augmented reality) läpimurtovuodeksi. Oculus Rift ehti kuluttajamarkkinoille ensimmäisenä, mutta vastaavia on tulossa muitakin: Google Cardboard, Samsung Gear VR, PlayStation VR…

Tekniikka vaihtelee, ja sen mukana myös hinta. Osaa headseteistä käytetään matkapuhelimen, osaa tehokkaan tietokoneen kautta; toiset seuraavat käyttäjän liikettä kameroiden, toiset lasereiden avulla. Osassa laitteita on lisävarusteena virtuaalikäsi, jolla voidaan tarttua esineisiin. Nintendon Wii-konsolia ja Nunchukia käyttäneet ovat luultavasti kuin kotonaan ase virtuaalikädessä.

Sillä sitä ensimmäiset kuluttajille suunnatut VR-lasit ovat: pelikokemuksen syventäjiä. Saatavilla olevat applikaatiot ovat kaikki pelien maailmasta. Tämä on tietenkin luonnollista: niillä markkinoilla maksuhalukkaita, uusista teknologioista innostuneita kuluttajia on miljoonia. Toisaalta myös iso osa pelien ja elokuvien ympäristöistä on jo pitkään ollut reaalimaailmasta erillään olevia, digitaalisesti luotuja mielikuvituksellisia paikkoja, joita ei voikaan rakentaa oikeasti. Nyt ne on mahdollista kokea.

VR-maailmat tarjoavat kuitenkin niin paljon muita mahdollisuuksia. Vierailin muutama viikko sitten Helsingin Herttoniemessä sijaitsevassa Stereoscape-firmassa. Siellä esiteltiin virtuaalitodellisuuden erilaisia vaihtoehtoja hologrammeista ilman erikoislaseja katsottavissa oleviin 3D-elokuviin ja 360 asteen videoihin. Kaiken huippuna oli aidon kolmiulotteisen VR-todellisuuden luoma tila, jossa pystyi liikkumaan ja koskemaan esineisiin.Nosto_Stereospace_400x400

Suuri osa erilaisin virtuaalitekniikoin toteutetuista ratkaisuista oli tarkoitettu markkinoinnin ja viestinnän avuksi: antamaan aito käsitys tuotteesta samalla, kun animaatioin havainnollistetaan sen ominaisuuksia, tai kuvaamaan tuotantoprosessin vaiheita elämyksellisesti ja mieleen jäävästi. Virtuaalitodellisuuden mahdollisuudet ovat kuitenkin paljon suuremmat.

Arkkitehdit ja tilasuunnittelijat ovat jo tottuneet tutkimaan eri tavoin mallinnettuja tiloja, mutta mm. tuotekehityksessä ja muotoilussa oman kokemuksen mahdollistava 3D-mallinnus on vasta tulossa. VR-tekniikalla voidaan paitsi katsella myös koota esineitä tai testata niiden purkamista tai huoltamista. Sillä voidaan simuloida ja opettaa prosesseja varsin aidon oloisessa ja tuntuisessa ympäristössä. Virtuaalitodellisuuden avulla asiakkaan tai käyttäjän kokemus saadaan mukaan suunnitteluun heti alusta alkaen.